Esta aula se concentra em ferramentas que garantem a credibilidade do seu documento (Citações, Notas de Rodapé) e a qualidade da escrita (Revisão Ortográfica e Contagem).
terça-feira, 6 de janeiro de 2026
sexta-feira, 2 de janeiro de 2026
Tech 2026
segunda-feira, 29 de dezembro de 2025
Aula 2 de Word
I. O Segredo dos Estilos (Styles) 🔑:
No Word, Estilos não servem apenas para mudar a aparência (negrito, cor), mas para dar estrutura lógica ao documento.
Onde Fica: Na aba Início, procure o grupo Estilos.
Aplicação: Selecione o título principal da sua seção e clique em Título 1.
Selecione um subtítulo e clique em Título 2.
Por que Usar: Ao aplicar esses estilos, o Word "entende" a hierarquia do seu documento, o que é essencial para o recurso mais importante desta aula: o Sumário Automático.
II. Numeração de Páginas, Cabeçalho e Rodapé:
Estes elementos fornecem contexto e ajudam na navegação do leitor em documentos com múltiplas páginas.
A. Cabeçalho e Rodapé (Informação Repetitiva):
segunda-feira, 22 de dezembro de 2025
Aula 1 Word
I. Conhecendo a Interface (A Faixa de Opções - Ribbon):
1.Aba Início (Home): É a aba principal e contém a maioria das ferramentas que você usará diariamente.
Área de Foco: O grupo Fonte e o grupo Parágrafo.
2.Aba Inserir (Insert): Para adicionar elementos que não são texto (Imagens, Tabelas, Números de Página).
3.Aba Layout: Para configurar a página antes de imprimir (Margens, Tamanho da Página, Orientação).
II. Formatação Básica de Caracteres (Grupo Fonte):
Estes comandos definem a aparência de letras e palavras. Use o atalho Ctrl combinado com as letras para ser mais rápido!
Comando/Botão / Atalho de Teclado / Função Essencial
quinta-feira, 4 de dezembro de 2025
Código
extends CharacterBody3D
# --- Constantes de Movimento e Câmera ---
const VELOCIDADE_DE_MOVIMENTO = 5.0
const GRAVIDADE = 20.0
const FORCA_DE_PULO = 10.0
const SENSIBILIDADE_MOUSE = 0.002
const VELOCIDADE_DE_CORRIDA = 10
const MULTIPLIER_VELOCIDADE = 2.5 # O quão mais rápido o jogador ficará (2.5x a velocidade normal)
const DURACAO_POWERUP = 5.0 # Duração do power-up em segundos
# --- Variáveis de Controle ---
@onready var cam_pivot = $Pivot # Usa @onready para garantir que o nó 'Pivot' exista
var mouse_capturado = false
var powerup_ativo = false
var powerup_timer = 0.0
var direcao = Vector3()
var mouse_relative_motion = Vector2.ZERO # Novo vetor para capturar e aplicar o movimento do mouse
# Variáveis para o Mortal
var esta_dando_mortal = false
const TEMPO_MORTAL = 0.5 # Duração do giro em segundos
var mortal_timer = 0.0
const VELOCIDADE_GIRO_MORTAL = 720.0 # Rotação total em graus por segundo (360 para um giro completo)
func ativar_powerup_velocidade():
if not powerup_ativo:
powerup_ativo = true
powerup_timer = DURACAO_POWERUP # Zera o timer e define a duração
print("Power-up de Velocidade Ativo!")
func _input(event):
# 1. Capturar Mouse e Botão Direito
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_RIGHT:
if event.pressed:
Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_CAPTURED)
mouse_capturado = true
else:
Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_VISIBLE)
mouse_capturado = false
# 2. Apenas ARMAZENAR o Movimento do Mouse
if event is InputEventMouseMotion and mouse_capturado:
# Armazena o movimento relativo (delta) para processar no _physics_process
mouse_relative_motion = event.relative
func _physics_process(delta):
# --- 0. Iniciar o Mortal ---
# Assumindo que você tem uma ação "flip" configurada, e só pode dar mortal no chão.
if Input.is_action_just_pressed("flip") and not esta_dando_mortal and is_on_floor():
esta_dando_mortal = true
mortal_timer = 0.0
# Opcional: Reduzir a velocidade horizontal durante o mortal
velocity.x *= 0.5
velocity.z *= 0.5
# --- 0. Gerenciar o Power-up ---
if powerup_ativo:
powerup_timer -= delta
if powerup_timer <= 0:
powerup_ativo = false
print("Power-up de Velocidade Expirou!")
# --- 1. Processar o Mortal ---
if esta_dando_mortal:
mortal_timer += delta
if mortal_timer < TEMPO_MORTAL:
# Rotação Local no Eixo Z (Giro Lateral/Barrel Roll)
# Gira em um ângulo por frame para completar 720 graus em 0.5s (giro de 360)
var giro_por_frame = deg_to_rad(VELOCIDADE_GIRO_MORTAL) * delta
rotate_object_local(Vector3.FORWARD, giro_por_frame)
# Opcional: Aplicar impulso para frente durante o mortal
var impulso_frontal = transform.basis.z * VELOCIDADE_DE_CORRIDA
velocity.x = move_toward(velocity.x, -impulso_frontal.x, VELOCIDADE_DE_CORRIDA * delta)
velocity.z = move_toward(velocity.z, -impulso_frontal.z, VELOCIDADE_DE_CORRIDA * delta)
move_and_slide()
return # Sai do _physics_process para ignorar movimento normal e rotação da câmera
else:
# Fim do Mortal: Resetar rotação e estado
esta_dando_mortal = false
# Tentar resetar a rotação Z (Barrel Roll) para evitar que o player fique inclinado.
# Note: Se a rotação Y também tiver sido modificada, isso pode ser complicado.
var rot = rotation
rot.z = 0.0 # Redefine o roll
rotation = rot
# --- 2. Aplicar Gravidade e Pulo (Vertical) ---
if not is_on_floor():
velocity.y -= GRAVIDADE * delta
else:
if Input.is_action_just_pressed("jump"):
velocity.y = FORCA_DE_PULO
# --- 3. Capturar Inputs (Horizontal) ---
var input_dir = Vector2(
Input.get_action_strength("move_right") - Input.get_action_strength("move_left"),
Input.get_action_strength("move_back") - Input.get_action_strength("move_forward")
).normalized()
direcao = Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)
# --- 4. Aplicar Velocidade Horizontal (e Corrida) ---
# Determina a velocidade atual:
var velocidade_atual = VELOCIDADE_DE_MOVIMENTO
if Input.is_action_pressed("run"):
velocidade_atual = VELOCIDADE_DE_CORRIDA # Aumenta a velocidade se Shift estiver pressionado
if direcao:
# Usa a direção rotacionada pelo corpo do jogador para o movimento
var rotated_direction = direcao.rotated(Vector3.UP, rotation.y)
velocity.x = rotated_direction.x * velocidade_atual
velocity.z = rotated_direction.z * velocidade_atual
else:
# Desacelera suavemente (parada) - Usa a velocidade de movimento base como limite de desaceleração
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, VELOCIDADE_DE_MOVIMENTO)
velocity.z = move_toward(velocity.z, 0, VELOCIDADE_DE_MOVIMENTO)
# --- 5. Aplicar Rotação da Câmera (Mouse Look) ---
if mouse_capturado:
# Rotação Horizontal (Eixo Y - Gira o corpo do Player)
rotate_y(-mouse_relative_motion.x * SENSIBILIDADE_MOUSE)
# Rotação Vertical (Eixo X - Gira o Pivot da Câmera)
cam_pivot.rotate_x(-mouse_relative_motion.y * SENSIBILIDADE_MOUSE)
# Limitar a rotação vertical (evitar virar a cabeça 360°)
var rot_x = cam_pivot.rotation.x
rot_x = clamp(rot_x, deg_to_rad(-80), deg_to_rad(80))
cam_pivot.rotation.x = rot_x
# Resetar o vetor do mouse (importante para evitar movimento residual)
mouse_relative_motion = Vector2.ZERO
# --- 6. Executar o Movimento ---
move_and_slide()
func _on_node_3d_ready() -> void:
# Inicializa o modo do mouse
Input.set_mouse_mode(Input.MOUSE_MODE_VISIBLE)
# Garante que o cam_pivot foi encontrado (necessário se não usar @onready)
# Se você usou @onready acima, esta linha é redundante, mas segura:
if cam_pivot == null:
push_error("Nó 'Pivot' não encontrado! Verifique a estrutura da cena.")
pass # Replace with function body.
enemy
quinta-feira, 13 de novembro de 2025
Atividade Word Final
quinta-feira, 30 de outubro de 2025
Ativar Windows 11 pelo CMD
- VK7JG-NPHTM-C97JM-9MPGT-3V66T
- W269N-WFGWX-YVC9B-4J6C9-T83GX
- MH37W-N47XK-V7XM9-C7227-GCQG9
- NRG8B-VKK3Q-CXVCJ-9G2XF-6Q84J
- 2B87N-8KFHP-DKV6R-Y2C8J-PKCKT
- A269N-WFGWX-YVC9B-4J6C9-T83GX
- ZK7JG-NPHTM-C97JM-9MPGT-3V66T
- Q269N-WFGWX-YVC9B-4J6C9-T83GX
- MRG8B-VKK3Q-CXVCJ-9G2XF-6Q84J
- 9FNHH-K3HBT-3W4TD-6383H-6XYWF
- 6TP4R-GNPTD-KYYHQ-7B7DP-J447Y
Em seguida, execute o programa como administrador e siga os seguintes passos:
1 - Na primeira linha, insira o código: slmgr.vbs -upk, para remover chaves anteriores que possam ter sido instaladas.
2 - Posteriormente, digite slmgr /ipk XXXXX-XXXXX-XXXXX–XXXXX–XXXXX, onde os “X” devem ser substituídos pelos números correspondentes à chave selecionada.
3 - Insira o código slmgr/skms kms.digiboy.ir
4 - Por fim, escreva o código slmgr /ato
